洪荒纪元 「? - 2004」

我非常认可时代发展是存在「间断点」的,因为一些大事件的发生导致发展函数打破连续性,跃迁到一个更高的阶段。而在整部电竞史上,我觉得「星际争霸」和「Counter-Strike」的完成应该是从0到1跃迁的关键。

1997年秋天的美国,Blizzard 的程序员 Strain 坐在医院里忙着设计BlizzardEntertainment 公司Starcraft的战役编辑器,他在医院完成了5到6个小时的编程工作。她的妻子Annie从生产前的麻醉休息中醒来后,看到她的丈夫正在把手从键盘上拿开,她大叫道:“在我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?”。Strain的手指停在了键盘上。他扫了一眼显示屏幕反驳说:“Annie,这可不是’该死的游戏’。它是Starcraft(星际争霸)1。“

而在之后的1年,由于《雷神之锤》在业界的风靡程度,各个公司、游戏爱好者都开始了类似第一人称FPS游戏的开发与mod制作。而其中有一个划时代的作品脱颖而出,正是前微软核心员工G胖所创建的V社推出的FPS游戏《半条命》。在之后的两年时间里,Minh开发的《反恐精英》mod深受玩家喜爱,为此V社对其重新整合开发以后,向外界发布了《半条命:反恐精英》。这也是之后让全世界狂热的作品。

《星际争霸》和《反恐精英》在推出以后开始席卷全球,出现在每一台青少年的个人电脑中。而当时的韩国正受到亚洲金融危机的沉重打击,大批韩国银行倒闭、公司裁员,连一直被视为最后一根救命稻草的足球都在1998年法国世界杯上以糟糕的成绩出局,这时候韩国急需一个新兴产业来重振经济、一批勇于奋斗充满正能量的明星来恢复民族的自信力。而电竞行业与《星际争霸》也就随理成章的被选中,很快形成了赛事IP + 俱乐部IP + 选手IP + 电视转播推广的行业模式。一场场制作精美、奖金丰硕、跌宕起伏的赛事和一位位外表稚嫩、怀揣梦想、勇于拼搏的选手在超大流量电视转播的推广效应下成功发挥了其功效,成功打造了以《星际争霸》为核心的电竞行业与文化,并在2000年第一届WCG上夺得冠军,开启了制霸全球的王朝。(趣事:那一年呼声最高的欧洲星际王者Grrrr在比赛中遭遇“美人计”,在复赛前一天晚上与新认识的韩国女友约会,导致第二天比赛迟到,被判负出局)

而反观国内当时还仅仅是以地方网吧为主要据点,玩家仅凭热爱与杯水车薪的收入在苦苦坚持的蛮荒时代。在当时的舆论氛围中还对“电子竞技”没有正确的认识,职业选手的社会地位极低,精神境遇也非常惨淡,得不到家人的支持理解。而经济环境也很差,在一些职业选手的回忆里大致能拼凑出那个时代,网吧俱乐部一般很少提供固定工资,仅提供训练场地,而唯一的收入就是比赛奖金。但是由于当时行业发展并不成熟,缺少法律监管,经常出现奖金拖欠、拒给的事情,也让当时的职业选手更加的难以坚持。所以很多人还是选择有一份正式工作的同时坚持自己的电子竞技事业。

不过在如此艰难的环境下,在2001年的WCG比赛中,中国选手 MTY 和 DEEP 在星际2v2的比赛中收获了中国的第一个电竞冠军。而该阶段国内电竞的商业模式也非常的初期,媒体通过广告获利、大赛主办方通过赞助商获利。

至暗时代「2004-2008」

2004年4月,广电一纸禁令宣告电竞的至暗时代来临。“2004年4月12日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,《通知》指出,各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。同时,在相应的节目中宣传电脑网络游戏可能给未成年人健康成长带来的负面影响,积极引导他们正确利用电脑网络的有益功能,正确对待电脑网络游戏。”

国内电竞圈想效仿韩国进行电竞生态、经济发展的梦彻底破碎,整个电竞圈开始陷入迷茫,因为先前在电视+电竞的布局中投入的大量资金都付诸东流,导致很多从业人员不得不逃离电竞开始寻找新的机会维系生活。由于失去了当时流量最大的电视台的支持,电竞游戏也逐渐淡出了人们的视野当中。并且在这几年的时间里《热血传奇》、《梦幻西游》等网络游戏大力发展、不断吸收新的玩家,也让传统的电子竞技游戏陷入了一个尴尬的境地,新网民在内容更加非常、学习成本更加低廉的网络RPG游戏与新手不友好、学习成本很高的电竞游戏当中更加容易选择前者,导致电竞游戏在这几年里玩家的供血也如流星坠落般极具直下。

但是也正是在这样的时代里出现的英雄会更加的耀眼。2005年sky横空出世,在War3 项目中获得 ESWC 中国区冠军,ESWC 世界赛殿军,WCG 中国区季军,WCG 世界赛冠军。在星际项目转 War3 项目一年以后,黄袍加身,斩获最高荣誉。这也是中国第一个个人项目的冠军,在当下多个门户网站开始关注这颗耀眼的新星,都给出了很大的版面介绍,尤其是那张身披五星红旗的照片也开始在一些青年玩家的心中埋下了种子。并且在之后的2006年的WCG比赛当中 sky 再此蝉联了冠军,第一个中国玩家IP从此打响,“中国电竞第一人”的slogan 也出现在了各种电竞杂志和主流门户网站当中。而两次全球总冠军也给 sky 带来了 40000 美元的收入,在当时国内电竞环境来看,完全算是一笔巨款了。

而 War3 强大的地图编辑器也开启了另外一个电竞时代的到来,Dota。这是一个更加复杂的对抗游戏,每边由五名玩家挑选五名英雄进行对抗,最终的获胜条件是摧毁对方的基地。由于其中有几十名英雄可供选择,几十种道具可供装备,让这个游戏的战术与玩法呈指数级的增加,也吸引了非常多的玩家进入到这个游戏当中。而2005年末,国内也开始组建一些dota战队,不过比起 War3,星际等已经较为成熟的电子竞技项目,Dota的起步也是布满荆棘的一条路,在现在一些退役玩家的描述中那段峥嵘岁月多数都是苦涩的回忆,扛着棉絮打比赛,睡网吧,吃不上饭等都是家常便饭。但是也正是这群人成为了日后世界对抗中国的 Dota 格局中的中坚力量。

在 2007 年,另外一名电竞新星也悄然诞生,正在浙江大学求学的2009选择翘掉几个月的课程和队友进行 WCG2007 前最后的集训。在同年的比赛当中,这只浙江大学校队 AVNC 居然淘汰了夺冠大热 HTML 战队。之后他也展现出了惊人的指挥能力和操作,不过他在职业大赛中的惊艳发挥才只是它的电竞行业之路的开始。

在这4年的时间里,国内的电竞大环境发展停步不前,而网络游戏呈现井喷式的发展。但是在这场寒冬里,却也涌现出了一些天才式的电竞人物,他们为日后电竞行业的发展起到了榜样作用,并且也将这些种子埋在了新一批玩家的心中。2008年,国家体育总局将电子竞技重新定义为第78号体育运动,随后电子竞技的地位逐步获得官方认可,寒冬总算过去了。

萌芽时期「2008-2013」

中国电子竞技的模式也在几年的摸索以后得到了答案,互联网+电竞的时代正式开启。由于电子竞技项目的专业门槛极高,玩家之间的水平参差不齐,普通玩家想学习更加新颖的战术、操作无门。而正好在国内井喷发展的互联网提供了一种解决方案,不能进行电视转播的游戏比赛被发到了互联网上,职业选手的教学也被放到了互联网当中。这样的流量运营模式也逐渐成型。并且在08年,某跳水冠军在互联网中否定电子竞技的价值被网民群起而攻之,最后以道歉的方式灰溜溜的收尾,可以看出电子竞技在舆论中也终于拨开云雾见晴天。

2011年注定是会被记录在史策上的一年,为了摆脱 War3 编辑器对 dota 创造性的限制,V社与冰蛙重新打造了 dota2 并且在这一年举办了第一届 TI 比赛,而这届比赛的奖金池是突破历史的 100 万美元,而同年 WCG 大赛多个项目的总奖金也不过 30 万美元,这个噱头足够刺激整个电竞圈,让职业选手们看到了通过刻苦的训练来改变生活的机会。并且同年一个之后都会和 dota 一起津津乐道的 moba 游戏 《英雄联盟》正式在大陆上线,由国内第一游戏运营商腾讯代理。由于比 dota 更加精简的操作方式和moba游戏固有的激烈华丽的战斗体验,很快风靡了全球。而也是这一年,王思聪回国,组建了 IG 战队 Dota 分部,重金挖走了其他战队的主力队员,也标志着资本开始进入国内电竞行业。传统的电竞格局就此打破,并重新洗牌。

而也是在期间,War 3 和星际等老牌电竞项目受到了这些新兴电竞项目的巨大冲击,新手不友好以及巨大的学习成本消磨掉了年轻新玩家的耐心,显得非常疲软,几乎再没有新鲜血液的注入。而 WCG 比赛也由于被类似 TI 类的专项比赛抢走了噱头与人气,也逐步的走入了低谷。

而之前提到的 Dota 职业选手 2009 在2010年也宣布退役,并开始经商,通过自己在职业生涯当中积攒的人气开始制作《从0单排》视频来交流游戏经验,并开设了自己的淘宝店。搭乘着 Dota 飞速发展的快车,迅速在玩家当中扩大自己的知名度,并且通过精心制作的游戏视频来获得玩家的喜爱,将自己的 IP 效应扩大之后通过淘宝店售卖零食、外设等物品将自己的 IP 价值变现。并且在获得大量收入以后又将部分的资金注入到游戏行业当中,开创了 Dota 业界传奇战队 LGD 的前身 FTD,并举办一些大型比赛。以这样的方式再为电竞行业的发展注入能量,形成了一个完美的生态闭环,不仅仅为很多职业选手退役之后的生活方式作出了一个示范,也算是通过电子竞技来进行变现的第一人。而同期的 sky 由于还有比赛压力则选择了另外一条路,通过写自己的自传来扩大 IP 效应,并开始进入WE俱乐部的管理层来更加深入的了解电竞行业上游的运营模式。

也正是这个时期,电子竞技最大的催化剂直播平台已经开始生根发芽。YY直播上已经开始出现成体系的直播社区,在当时最热门的dota直播社区 90016 已经招募了 10 多名主播,分时段的进行直播,让水友无论什么时候进入直播平台都能够收看到顶尖玩家的游戏操作。并且经常举办社区活动,让玩家在这里寻找到归属感,并将这份崇拜与羁绊变现成为送给主播的礼品。虽然还是直播的初期阶段,但是到2010年,当年YY直播的当年营收达到了3600万左右。

在2012年9月,TI2 160万美金的总奖金池,100万的头筹被中国战队 IG 抢走。并且前6名中有4支中国队,世界对抗中国的格局基本形成,而 IG 的冠军也离不开资本的注入,将多名各个位置上最强力的选手集结在一起是第一步,更加科学的管理团队、分析团队是第二步。这样一支队伍已经和蛮荒时代的队伍有了明显的差距,特别是 IG 在夺冠后的一年,拿下了去参加的所有比赛冠军。也为其他战队的管理、资本运作好好上了一课。

在上一个阶段中,玩家人数自然增长到了一定的数量级。政策的放宽,电竞项目的丰富、大赛IP的丰富,互联网的加速推广都成为了这个自然增长的助推器。资本也正是看到了这个助推器,开始将资金涌入行业当中来点燃这个助推器。电竞行业的格局初步形成,下游产业也露出了苗头,整个社会环境也更加的包容,形势一片大好。

黄金盛世「2013年-今」

随着IG战队的大获成功,众多资本纷纷进入到中国的电竞圈中,孕育了多个职业战队。并且不同的电竞项目都形成了自己的管理协会,制订了详细的职业转会规则以及联赛模式,顶尖职业选手的转会费用已经高达数百万人民币,提供了更加规范的监管模式,整个行业趋向于更加专业的竞技体育模式发h展。在这过程当中发展出了众多的分支产业,例如数据分析、星探、教练等行业,吸引更多的优秀人才投身到电竞行业中来,并且能够感受到一场比赛早已不是早期的几名选手之间的对抗了,而是背后的团队、资本之间的对抗,也正是因为多方能量的积攒才让比赛时的碰撞更加的精彩、吸引人。并且也逐步形成了上游各大赛事主办方、中游俱乐部、下游转播平台,电视台的格局。越来越好的环境也让职业选手有了基本的生活保障以及社会地位,有开明的父母能够接受自己的孩子选择电子竞技这条路,而不是一味的阻拦。不过近几年但凡输掉了比赛,都会听到是好的条件磨灭的选手的斗志的言论,我并不认同这种看法,不过这也是发展中不可避免的阵痛。

2014年,ACFUN生放送直播正式改名为「斗鱼tv」。随后火猫直播、熊猫tv等直播平台陆续出现。随着4G技术的普及,在移动端畅快的观看直播视频的时代已经到来。每个直播平台开始从职业选手当中招募人气选手作为平台的支柱,随着《英雄联盟》若风、PDD,《Dota2》FFY、LongDD等电竞明星的加盟,直播平台的人气日益剧增,每天晚上都有上千万人守在电脑前等待他们开始直播。原本只能在世界大赛上一睹他们风采的日子过去了,现在只要打开手机、电脑看到他们的精彩操作,并通过弹幕与他们进行交流。这样一个个电竞明星的形象变得鲜活,早已不在是高高在上的英雄,而更像在身边的朋友。不仅仅塑造了一个个百万观看的IP,也大大冲击了早期变现退役选手的录播模式,改变了电子竞技的下游生态。而直播平台的商业模式也丰富了传统互联网,传统的「虚拟道具」是会对购买方在产品中有一定的增强效果或者提供某些便利,而在直播中的「虚拟道具」变成了一种单方面的情感表达,这已经将粉丝经济融入到了互联网中,为游戏玩家提供了另外一种游戏盈利途径。也可以说部分玩家玩游戏的初衷已经不再单纯、职业选手花了更多的时间在直播上而不是训练上,但是这对于整个游戏行业来说肯定是利大于弊的,这更加有助于游戏氛围、圈层的形成,能和自己的同好在一个直播间中进行交流算是一种最简单但是最高效的兴趣社交模式。并且这样的圈层概念形成以后,不仅能给玩家提供归属感,更是一种比广告更加自然的推广途径。

正是在这样的大环境中塑造了一个又一个的大流量赛事IP、俱乐部IP以及选手IP。英雄联盟的S联赛正在如火如荼的展开,每一场战局都能刷爆微博的热搜榜, 最高在线观看人数达到了1.3亿。Ti 8刚在夏天以中国军队折戟收尾,超过2500万美元的奖金池、凌晨直播也能有几千万的观看人数,可见人气。而且中国上海历史性的获得了 TI 9 的主办权,也能看到中国在全球电子竞技大环境下的话语权。这样的比赛在一年中还有多次,每次都能吸引无数的赞助商冠名,并且可以预见在的5-10年内能实现类似足球顶级赛事一般的通过转播权分成进行获利。在国内已经形成了 IG、LGD、RNG 等多支顶尖的职业战队,他们背后有强大的资本加持、科学的管理方式,并且像明星经纪人一样开始运营手里的王牌选手,通过选手的粉丝转化为俱乐部的粉丝,从而实现俱乐部的流量变现。但是和传统的粉丝经济不同,粉丝的忠诚度会因为战队成绩、人员变更等因素有强烈的波动,而正是因为这种波动带来了粉丝督促战队,战队取得成绩再变现的良性竞争氛围。由于起步比较早的著名前职业选手大多都选择了直播,所以形成了多个顶级的流量明星,PDD手握530万微博粉丝,已经超过了很多二线明星,而若风更是拥有830万微博粉丝,已经逼近张继科等一线体育明星。而这些明星、俱乐部的粉丝数量也和负面舆论数量成正比的,在这个残酷的电子竞技行业当中,如果没有成绩,连呼吸都是错的。在比赛中的一个小失误,有上亿双眼睛看着,输掉比赛可能会引来无数的骂声,但是这在哪个竞技项目当中都没有办法避免,NBA不行、FIFA也不行。

近几年,又有《绝地求生》、《守望先锋》等新的电竞项目出现开始冲击市场,还有基于移动平台的《王者荣耀》、《刺激战场》等新鲜血液的出现,由于游戏形式的雷同可以说是端游的延伸。电子竞技市场是越来越大、越来越丰富。从分析报告数据来看移动电竞的占比从2015年的16.6%到2018年的52.9%,算是一场意味深远的变更,随着手机计算力的增强和网络技术的增强,不知道这场变更会不会以移动电竞代替端游电竞结束,但是一个行业的多样性发展也是我们更愿意看到的。让我们对未来拭目以待吧。

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2018-10-29

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